10 Jul ເກັ່ງຫຼາຍໃນເກມ Minecraft ແຕ່ເຮັດວຽກບ້ານຄະນິດສາດບໍ່ໄດ້

ພໍ່ແມ່ທຸກຄົນຂອງເດັກປະເພດໃດໜຶ່ງຮູ້ສະຖານະການນີ້ດີ. ເວລາ 18:00 ໂມງ ແລະ ວຽກບ້ານຄະນິດສາດກໍ່ອອກມາແລ້ວ: ແປດຄຳຖາມ, ຢ່າງສູງສຸດສິບຫ້ານາທີ. ສີ່ສິບນາທີຕໍ່ມາ ມີນ້ຳຕາໄຫຼ, ດິນສໍຫັກ ແລະ ການເຈລະຈາທີ່ສົມຄວນກັບສະຖານະການຈັບຕົວປະກັນ, ແລະ ສາມຄຳຖາມກໍ່ສຳເລັດ.
ຕອນນີ້ເວລາ 19:00 ໂມງແລ້ວ, ແລະເດັກນ້ອຍຄົນດຽວກັນນີ້ຢູ່ໃນ Minecraft ໄດ້ອະທິບາຍຢ່າງຄ່ອງແຄ້ວ ແລະ ຈາກຄວາມຊົງຈຳວ່າ ຄ້ອນຂຸດເພັດມີລາຄາສາມເພັດ, ເກາະເຕັມມີລາຄາຊາວສີ່ເພັດ, ລາວຂາດເງິນສິບເອັດເມັດຈາກຊຸດທີ່ກຳນົດໄວ້, ແລະວິທີແກ້ໄຂທີ່ໄວທີ່ສຸດແມ່ນການແລກປ່ຽນກັບຊາວບ້ານໃນອັດຕາມໍລະກົດໃນປະຈຸບັນແທນທີ່ຈະເປັນຂອງຂ້ອຍ, ເພາະວ່າການຂຸດຄົ້ນຢູ່ໃນຄວາມເລິກນີ້ເຮັດໃຫ້ລາວເສຍເວລາທີ່ລາວຕ້ອງການໃຊ້ໃນການສ້າງ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ລາວກໍ່ປະຕິບັດແຜນການດັ່ງກ່າວໃນໄລຍະການຫຼິ້ນສາມຄັ້ງ, ໂດຍຕິດຕາມຍອດເງິນຂອງລາວຕະຫຼອດທາງ.
ວຽກບ້ານບອກວ່າລາວບໍ່ສາມາດຄິດໄລ່ໄດ້. ເພັດບອກວ່າບໍ່ເປັນແນວນັ້ນ. ປ່ຽນ Minecraft ເປັນຫຼຽນ FIFA ຫຼື Robux ແລະເລື່ອງນີ້ຍັງຄົງຢູ່ໃນຫຼາຍລ້ານຄົວເຮືອນ. ແລະຄອບຄົວສ່ວນໃຫຍ່ຍື່ນມັນພາຍໃຕ້ຄວາມອຸກອັ່ງ, ໃນຂະນະທີ່ມັນເປັນຕົວຊີ້ບອກທີ່ເປັນປະໂຫຍດທີ່ສຸດທີ່ພວກເຂົາມີ.
ປຸ່ມເອົາກັບບ້ານ
ເດັກທີ່ຈັດການເສດຖະກິດເກມໄດ້ຢ່າງຄ່ອງແຄ້ວແຕ່ບໍ່ຜ່ານວຽກບ້ານຄະນິດສາດ ກຳລັງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການປະຕິບັດທີ່ຂຶ້ນກັບສະພາບການ, ບໍ່ແມ່ນຄວາມຂີ້ຄ້ານ. ເກມເຮັດໃຫ້ຄວາມຊົງຈຳທີ່ເຮັດວຽກອອກໄປພາຍນອກ, ກຳຈັດຄວາມກົດດັນດ້ານເວລາ ແລະ ເຮັດຜິດພາດເປັນສ່ວນຕົວ; ແບບຝຶກຫັດໂຫຼດທຸກຢ່າງໃສ່ລະບົບທີ່ອ່ອນແອທີ່ສຸດ. ຄວາມແຕກຕ່າງຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ປະເມີນແຍກຄວາມຮູ້ສຶກດ້ານຕົວເລກອອກຈາກຄວາມຊົງຈຳທີ່ເຮັດວຽກ, ການດຶງຂໍ້ມູນຄືນ, ຄວາມໄວ ແລະ ຄວາມກັງວົນ, ແລະ ມັນເປັນຂອງປະຫວັດສາດການພັດທະນາ.
ຄະນິດສາດພາຍໃນເກມ
ໃຫ້ພວກເຮົາເວົ້າໃຫ້ຊັດເຈນກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ເດັກຄົນນັ້ນກຳລັງເຮັດ, ເພາະວ່າ "ມັນເປັນພຽງເກມ" ທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນຂາຍບໍ່ດີ. ການປະດິດສູດອາຫານແມ່ນບັນຫາອັດຕາສ່ວນ. ການຊ້ອນກັນຂອງຫົກສິບສີ່ແມ່ນມູນຄ່າສະຖານທີ່ທີ່ປອມແປງ. ການຊື້ຂາຍຂອງຊາວບ້ານແມ່ນອັດຕາແລກປ່ຽນ. ການຕັດສິນໃຈວ່າຈະຂຸດຄົ້ນ, ຄ້າຂາຍ ຫຼື ລ້ຽງສັດແມ່ນການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນພາຍໃຕ້ການຂາດແຄນ, ແລະ ຕ້ອງການສິບສອງຕາຂອງ ender ສຳລັບປະຕູ, ແຕ່ລະອັນເຮັດຈາກໄຂ່ມຸກໜຶ່ງໜ່ວຍ ແລະ ຜົງໄຟໄໝ້ໜຶ່ງໜ່ວຍ, ແມ່ນບັນຫາການວາງແຜນຫຼາຍຂັ້ນຕອນທີ່ແທ້ຈິງ: ສອງການປ້ອນຂໍ້ມູນ, ສອງຍຸດທະສາດການເກັບກຳ, ໜຶ່ງເປົ້າໝາຍ, ລຳດັບໃນແຕ່ລະມື້.
ປະລິມານ, ອັດຕາສ່ວນ, ຕົ້ນທຶນຕໍ່ໜ່ວຍ, ການວາງແຜນງົບປະມານ, ການວາງແຜນລ່ວງໜ້າ. ນັ້ນບໍ່ແມ່ນຄະນິດສາດທີ່ຢູ່ຕິດກັນ. ນັ້ນແມ່ນຄະນິດສາດ, ເຮັດດ້ວຍຄວາມສະໝັກໃຈ, ໃນທີ່ສຸດ, ເພື່ອຄວາມມ່ວນຊື່ນ. ສິ່ງໃດກໍ່ຕາມທີ່ຜິດພາດຢູ່ໂຕະເຮັດວຽກບ້ານ, ຄວາມບໍ່ສາມາດໃນການຄິດທາງຄະນິດສາດແບບດິບໆນັ້ນບໍ່ແມ່ນ. ຄວາມສາມາດແມ່ນຢູ່ບ່ອນນັ້ນໃນໜ້າຈໍສິນຄ້າຄົງຄັງ.
ສະນັ້ນເປັນຫຍັງແຜ່ນວຽກຈຶ່ງແຕກ?
ເນື່ອງຈາກວ່າເກມ ແລະ ແບບຝຶກຫັດບໍ່ແມ່ນໜ້າວຽກດຽວກັນທີ່ໃສ່ເຄື່ອງນຸ່ງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ພວກມັນສ້າງຄວາມຕ້ອງການທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງເລິກເຊິ່ງ, ແລະຄວາມແຕກຕ່າງເກືອບຈະເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັບລະບົບທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນຜູ້ຮຽນທີ່ມີ ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນຄະນິດສາດ.
ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຄວາມຊົງຈຳທີ່ໃຊ້ໄດ້. ໃນເກມ, ບໍ່ມີຫຍັງຕ້ອງຖືກເກັບໄວ້ໃນຫົວ. ສິນຄ້າຄົງຄັງສະແດງທຸກໆປະລິມານ, ຫີບຈື່ສິ່ງທີ່ລາວເປັນເຈົ້າຂອງ, ຕາຂ່າຍໄຟຟ້າສະແດງສູດອາຫານ. ເກມແມ່ນຄະນິດສາດທີ່ມີຄວາມຊົງຈຳທີ່ໃຊ້ໄດ້ຖືກສົ່ງອອກພາຍນອກ. ແບບຝຶກຫັດໄດ້ປີ້ນກັບສິ່ງນີ້ຢ່າງສິ້ນເຊີງ: ຕົວເລກ, ວິທີການ, ຂັ້ນຕອນທີ່ລາວຢູ່ ແລະ ຕົວເລກທີ່ລາວກຳລັງຖືຢູ່ ທັງໝົດຕ້ອງໄດ້ຮັບການຈັດການພາຍໃນ, ເຊິ່ງເປັນການກະທຳຈັດການທີ່ລົ້ມເຫຼວກ່ອນໃນຫຼາຍໆໂປຣໄຟລ໌.
ຈາກນັ້ນໂມງ ແລະ ຜູ້ຊົມ. ເກມບໍ່ເຄີຍຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຄົ້ນຫາຄວາມຈິງດ້ວຍຄວາມໄວໃນຂະນະທີ່ມີຄົນເບິ່ງ. ລາວສາມາດນັບ, ກວດສອບ ແລະ ເລົ່າຄືນໄດ້ໂດຍບໍ່ມີການລົງໂທດ. ຄວາມຜິດພາດບໍ່ໄດ້ເສຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທາງສັງຄົມ ແລະ ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ທັນທີ; ເຈົ້າຂຸດຄົ້ນຄືນ, ເຈົ້າເກີດໃໝ່, ບໍ່ມີໃຜຂຽນມັນດ້ວຍປາກກາສີແດງ. ຄະນິດສາດໃນຫ້ອງຮຽນແມ່ນກຳນົດເວລາ, ສັງເກດ ແລະ ຖາວອນ, ແລະ ສຳລັບເດັກທີ່ມີປະຫວັດຄວາມລົ້ມເຫຼວໃນສາທາລະນະ, ຄວາມກົດດັນນັ້ນມາຮອດເປັນຄວາມກັງວົນ, ແລະ ຄວາມກັງວົນເຮັດໃຫ້ຄວາມຊົງຈຳໃນການເຮັດວຽກຫຼຸດລົງຕື່ມອີກ. ລະບົບທີ່ຢູ່ພາຍໃຕ້ຄວາມກົດດັນແລ້ວຈະຖືກເກັບພາສີໜັກທີ່ສຸດໃນຊ່ວງເວລາທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດ.
ຈາກນັ້ນສັນຍາລັກ ແລະ ພາສາ. ເກມນຳສະເໜີປະລິມານເປັນຮູບພາບຂອງສິ່ງຕ່າງໆ: ການວາງຊ້ອນກັນ, ແຖວຂອງຊ່ອງ, ແຖບເກາະ. ແບບຝຶກຫັດນຳສະເໜີປະລິມານເປັນສັນຍາລັກນາມທຳມະດາທີ່ຫໍ່ດ້ວຍປະໂຫຍກທີ່ໜາແໜ້ນ, ສະນັ້ນເດັກທີ່ມີຈຸດອ່ອນໃນການປະມວນຜົນສັນຍາລັກ ຫຼື ຄວາມເຂົ້າໃຈດ້ານພາສາກຳລັງຕໍ່ສູ້ກັບການຫຸ້ມຫໍ່ກ່ອນທີ່ຈະແຕະຕ້ອງຄະນິດສາດພາຍໃນມັນ.
ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນກໍ່ມີຄວາມໝາຍ. ເພັດແມ່ນສຳລັບບາງສິ່ງບາງຢ່າງ. ເກາະ, ການກໍ່ສ້າງ, ໂຄງການ. ຄຳຖາມທີຫົກແມ່ນບໍ່ມີຫຍັງທີ່ລາວສົນໃຈ, ສົ່ງໃນຈັງຫວະທີ່ລາວບໍ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້. ຄວາມສົນໃຈຊື້ຄວາມສົນໃຈ, ແລະຄວາມສົນໃຈຊື້ການຊ້ຳໆທີ່ເກີດຈາກຄວາມຄ່ອງແຄ້ວ.
ຫຼັກຄະນິດສາດດຽວກັນ. ມີການໂຫຼດທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງສິ້ນເຊີງໃນດ້ານຄວາມຈຳ, ຄວາມໄວ, ສັນຍະລັກ, ພາສາ ແລະ ອາລົມ. ລາວບໍ່ແມ່ນລູກສອງຄົນ, ຄົນໜຶ່ງມີຄວາມສາມາດ ແລະ ອີກຄົນໜຶ່ງຂີ້ຄ້ານ. ລາວເປັນລູກຄົນດຽວ, ຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການສອງຊຸດທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ.
ສິ່ງທີ່ຄວາມແຕກຕ່າງບອກນັກຈິດຕະວິທະຍາດ້ານການສຶກສາ
ນີ້ແມ່ນບ່ອນທີ່ສິ່ງນີ້ຢຸດຕິການສັງເກດການທີ່ປອບໂຍນແລະເລີ່ມເປັນປະໂຫຍດ, ເພາະວ່າສຳລັບຜູ້ປະເມີນຜົນ, ຮູບແບບນີ້ແມ່ນຮ່າງເລີ່ມຕົ້ນຂອງໂປຣໄຟລ໌.
ເດັກທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຢູ່ໃນຄວາມຮູ້ສຶກດ້ານຕົວເລກຫຼັກ, ຄວາມຮູ້ສຶກພາຍໃນກ່ຽວກັບປະລິມານ ແລະ ຂະໜາດ, ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວຈະມີບັນຫາພາຍໃນເກມຄືກັນ; ເສດຖະກິດຊັບພະຍາກອນບໍ່ໄດ້ເມດຕາຕໍ່ຈິດໃຈທີ່ບໍ່ສາມາດຮູ້ສຶກວ່າຊາວສີ່ແມ່ນຫຼາຍກວ່າສິບເອັດ.
ສະນັ້ນ, ເມື່ອພໍ່ແມ່ລາຍງານວ່າມີການຄຸ້ມຄອງຊັບພະຍາກອນທີ່ຄ່ອງແຄ້ວ ແລະ ຊີ້ນຳຕົນເອງໄດ້ຢ່າງຄ່ອງແຄ້ວ ໂດຍນັ່ງຢູ່ຂ້າງໜ້າແຜ່ນວຽກທີ່ກຳລັງພັງລົງ, ຂອບເຂດວຽກງານກໍ່ເລີ່ມແຄບລົງ. ຫຼັກຖານຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງປະລິມານຕົວມັນເອງ ແລະ ໄປສູ່ລະບົບອ້ອມຂ້າງ: ຄວາມຊົງຈຳທີ່ເຮັດວຽກລົ້ມເຫຼວເມື່ອໂຄງສ້າງຖືກຖອດອອກ, ການຄົ້ນຫາຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ບໍ່ສາມາດປະຕິບັດໄດ້ໄວ, ການປະມວນຜົນທີ່ຕ້ອງການເວລາຫຼາຍກວ່າທີ່ຫ້ອງຮຽນໃຫ້, ພາສາທີ່ປິດບັງບັນຫາຄຳສັບ, ຄວາມສົນໃຈທີ່ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈ ແລະ ລະລາຍໄປເພື່ອຜົນບວກທີ່ບໍ່ມີສະພາບການ, ຫຼື ຊັ້ນຄວາມກັງວົນທີ່ໜາພໍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ການປະຕິບັດຂາດໄປດ້ວຍຕົວມັນເອງ.
ໃນບັນດາສິ່ງເຫຼົ່ານັ້ນ, ອັນໃດມີຄວາມສຳຄັນຫຼາຍ, ເພາະວ່າແຕ່ລະອັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການສະໜັບສະໜູນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ການສອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ແລະ ການຈັດການສອບເສັງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ການປະເມີນທາງດ້ານຈິດຕະວິທະຍາການສຶກສາວັດແທກພວກມັນແຍກຕ່າງຫາກ, ເຊິ່ງບໍ່ມີການສັງເກດການເຮັດວຽກບ້ານຫຼາຍປານໃດ, ແລະ ປ່ຽນ "ລາວສາມາດເຮັດໄດ້ເມື່ອລາວຕ້ອງການ" ໃຫ້ກາຍເປັນແຜນທີ່ຕົວຈິງຂອງເວລາ, ເຫດຜົນ ແລະ ພາຍໃຕ້ເງື່ອນໄຂໃດທີ່ລາວສາມາດເຮັດໄດ້.
ຄຳເຕືອນໜຶ່ງຄວນໃຊ້ຕົວໜັງສືທີ່ຂຽນດ້ວຍຕົວໜາ. ບົດສະຫຼຸບທີ່ອັນຕະລາຍທີ່ສຸດທີ່ຜູ້ໃຫຍ່ມີໃຫ້ແມ່ນບົດສະຫຼຸບທີ່ລໍ້ລວງທີ່ສຸດ: ລາວສາມາດເຮັດໄດ້ໃນເກມ, ສະນັ້ນການເຮັດວຽກບ້ານທີ່ລົ້ມເຫຼວຈຶ່ງເປັນທາງເລືອກ, ສະນັ້ນຜົນສະທ້ອນຈຶ່ງເກີດຂຶ້ນ.
ເຫດຜົນດັ່ງກ່າວໃຊ້ຫຼັກຖານທີ່ມີຄວາມຫວັງທີ່ສຸດທີ່ຄອບຄົວເປັນເຈົ້າຂອງ, ຫຼັກຖານທີ່ສະແດງວ່າຄວາມສາມາດນັ້ນມີຢູ່, ແລະປ່ຽນມັນໃຫ້ກາຍເປັນເຄື່ອງມືໃນການຕຳໜິ. ມັນລົງໂທດເດັກສຳລັບຮູບຮ່າງຂອງຄວາມຮັບຮູ້ຂອງຕົນເອງ, ແລະມັນສອນລາວວ່າການສະແດງຄວາມສາມາດຢູ່ທຸກບ່ອນຈະຖືກນຳໃຊ້ຕໍ່ຕ້ານລາວຢູ່ທຸກບ່ອນ.
ຢືມການອອກແບບຂອງເກມ
ໃນລະຫວ່າງນີ້, ເກມບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນຫຼັກຖານເທົ່ານັ້ນ. ມັນເປັນເອກະສານອອກແບບ. ເຮັດໃຫ້ຄວາມຊົງຈຳທີ່ໃຊ້ງານໄດ້ເຮັດວຽກອອກໄປພາຍນອກ: ຂັ້ນຕອນທີ່ຂຽນລົງ, ຕົວເລກທີ່ເບິ່ງເຫັນໄດ້, ການຫມູນໃຊ້ເປັນຊ່ອງເກັບມ້ຽນສິນຄ້າຄົງຄັງ. ເອົາໂມງອອກບ່ອນໃດກໍຕາມທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້, ແລະເຮັດໃຫ້ການນັບ ແລະ ການກວດສອບຖືກຕ້ອງຕາມກົດໝາຍແທນທີ່ຈະເປັນເລື່ອງທີ່ໜ້າອາຍ. ໃຫ້ຄວາມຜິດພາດເປັນສ່ວນຕົວ ແລະ ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ໃນລະຫວ່າງການຝຶກຊ້ອມ, ໂດຍການປະຕິບັດຈະມາໃນພາຍຫຼັງ. ຕິດຕົວເລກໃສ່ໂຄງການທີ່ມີຄວາມໝາຍ, ເພາະວ່າແຮງຈູງໃຈບໍ່ເຄີຍຂາດຫາຍໄປ, ມັນບໍ່ໄດ້ຮັບທຶນ. ບໍ່ມີສິ່ງໃດໃນນີ້ກຳລັງຫຼຸດມາດຕະຖານລົງ. ມັນແມ່ນການສ້າງຄືນໃໝ່, ໃນເຈ້ຍ, ເງື່ອນໄຂທີ່ລາວໄດ້ພິສູດແລ້ວວ່າລາວສາມາດຄິດທາງຄະນິດສາດໄດ້.
ແລະ ຖ້າຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງໜ້າຈໍ ແລະ ແຜ່ນວຽກແມ່ນເດັ່ນຊັດ, ຍັງຄົງຢູ່ ແລະ ເຮັດໃຫ້ລາວສູນເສຍຄວາມໝັ້ນໃຈ, ໃຫ້ເອົາມັນຢ່າງຈິງຈັງເປັນຂໍ້ມູນ. ບອກຜູ້ປະເມີນກ່ຽວກັບເພັດ. ມັນບໍ່ແມ່ນເລື່ອງທີ່ໜ້າອາຍ. ມັນແມ່ນປະຫວັດການພັດທະນາ, ແລະ ມັນແມ່ນລາຍລະອຽດທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ການປະເມີນຊອກຫາຄຳຕອບທີ່ແທ້ຈິງໄດ້ໄວຂຶ້ນ.
ວຽກບ້ານບອກວ່າລາວບໍ່ສາມາດຄິດໄລ່ຄະນິດສາດໄດ້. ເພັດບອກວ່າລາວສາມາດເຮັດໄດ້, ພາຍໃຕ້ເງື່ອນໄຂທີ່ເໝາະສົມ. ວຽກທັງໝົດ, ສຳລັບຜູ້ໃຫຍ່, ແມ່ນການຊອກຫາວ່າເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານັ້ນແມ່ນຫຍັງ ແລະ ຈາກນັ້ນກໍ່ສ້າງພວກມັນ.
ເຊື່ອເພັດ.
Alexander Bentley-Sutherland ເປັນ CEO ຂອງການທົດສອບການສຶກສາທົ່ວໂລກ, ຜູ້ໃຫ້ບໍລິການຊັ້ນນໍາຂອງການທົດສອບການພັດທະນາການຮຽນຮູ້ທີ່ປັບແຕ່ງສະເພາະສໍາລັບຊຸມຊົນໂຮງຮຽນສາກົນແລະເອກະຊົນທົ່ວໂລກ.
- ຜູ້ຂຽນນີ້ບໍ່ມີຂໍ້ຄວາມເພີ່ມເຕີມ.
