Jago main Minecraft tapi nggak bisa mengerjakan PR matematika.

Perjuangan antara Minecraft dan pekerjaan rumah

Setiap orang tua dari tipe anak tertentu pasti mengenal adegan ini. Jam 6 sore dan PR matematika sudah dibagikan: delapan soal, paling lama lima belas menit pengerjaan. Empat puluh menit kemudian, sudah ada tangisan, pensil patah, dan negosiasi yang layak disebut situasi penyanderaan, dan tiga soal pun selesai.

Sekarang sudah pukul 7 malam, dan anak yang sama sedang bermain Minecraft menjelaskan, dengan lancar dan tanpa melihat catatan, bahwa beliung berlian harganya tiga berlian, bahwa baju besi lengkap harganya dua puluh empat berlian, bahwa ia kekurangan sebelas berlian untuk melengkapi setnya, dan bahwa solusi tercepat adalah berdagang dengan penduduk desa dengan harga zamrud saat ini daripada menambang, karena menambang di kedalaman ini membuang waktu yang ingin ia gunakan untuk membangun. Kemudian ia menjalankan rencana tersebut selama tiga sesi bermain, sambil terus memantau saldonya.

PR-nya mengatakan dia tidak bisa mengerjakan matematika. Berlian-berlian itu mengatakan sebaliknya. Ganti Minecraft dengan koin FIFA atau Robux dan cerita ini berlaku di jutaan rumah tangga. Dan sebagian besar keluarga menganggapnya sebagai sumber frustrasi, padahal sebenarnya itu adalah petunjuk paling berguna yang mereka miliki.

Kunci takeaway

Seorang anak yang mahir mengelola ekonomi permainan tetapi gagal mengerjakan pekerjaan rumah matematika menunjukkan kinerja yang bergantung pada konteks, bukan kemalasan. Permainan mengeksternalisasi memori kerja, menghilangkan tekanan waktu, dan membuat kesalahan bersifat pribadi; lembar kerja membebani semuanya pada sistem yang paling lemah. Kontras ini membantu penilai memisahkan pemahaman angka dari memori kerja, pengambilan informasi, kecepatan, dan kecemasan, dan hal ini termasuk dalam riwayat perkembangan.

Matematika di dalam permainan

Mari kita bersikap tepat tentang apa yang dilakukan anak itu, karena "itu hanya permainan" sangat meremehkannya. Resep kerajinan adalah masalah rasio. Tumpukan enam puluh empat adalah nilai tempat yang terselubung. Perdagangan antar penduduk desa adalah nilai tukar. Memutuskan apakah akan menambang, berdagang, atau bertani adalah alokasi sumber daya dalam kondisi kelangkaan, dan membutuhkan dua belas mata ender untuk sebuah portal, masing-masing terbuat dari satu mutiara dan satu bubuk blaze, adalah masalah perencanaan multi-langkah yang sesungguhnya: dua masukan, dua strategi pengumpulan, satu target, yang diurutkan selama beberapa hari.

Kuantitas, rasio, biaya satuan, penganggaran, perencanaan ke depan. Itu bukan hal yang berkaitan dengan matematika. Itu adalah matematika, yang dilakukan secara sukarela, dalam waktu lama, untuk bersenang-senang. Apa pun yang salah di meja pekerjaan rumah, ketidakmampuan mentah untuk berpikir matematis bukanlah penyebabnya. Kemampuan itu ada tepat di layar inventaris.

Jadi mengapa lembar kerja itu berantakan?

Karena permainan dan lembar kerja bukanlah tugas yang sama yang hanya mengenakan pakaian berbeda. Keduanya menuntut hal yang sangat berbeda, dan perbedaan tersebut hampir sepenuhnya sesuai dengan sistem yang mengalami kesulitan pada para pembelajar. kesulitan matematika.

Mulailah dengan memori kerja. Dalam permainan, tidak ada yang perlu diingat di kepala. Inventaris menampilkan setiap kuantitas, peti mengingat apa yang dimilikinya, kisi pembuatan menunjukkan resepnya. Permainan ini adalah matematika dengan memori kerja yang dieksternalisasi. Lembar kerja membalikkan ini sepenuhnya: angka, metode, langkah yang sedang dijalani, dan angka yang dibawanya semuanya harus diatur secara internal, yang justru merupakan tindakan pengaturan yang pertama kali gagal dalam banyak profil.

Kemudian ada jam dan penonton. Permainan ini tidak pernah menuntut pengambilan fakta dengan cepat sementara seseorang menonton. Dia dapat menghitung, memeriksa, dan menghitung ulang tanpa hukuman. Sebuah kesalahan tidak menimbulkan konsekuensi sosial dan dapat langsung diperbaiki; Anda menambang kembali, Anda memunculkan kembali, tidak ada yang menuliskannya dengan pena merah. Matematika di kelas diatur waktunya, diamati, dan bersifat permanen, dan bagi seorang anak dengan riwayat kegagalan di depan umum, tekanan itu datang sebagai kecemasan, dan kecemasan semakin mempersempit memori kerja. Sistem yang sudah tertekan akan semakin terbebani pada saat yang paling buruk.

Kemudian simbol dan bahasanya. Permainan ini menyajikan kuantitas sebagai gambar benda: tumpukan, deretan slot, batang pelindung. Lembar kerja menyajikan kuantitas sebagai notasi abstrak yang dibungkus dalam kalimat-kalimat padat, sehingga anak yang memiliki kelemahan dalam pemrosesan simbolik atau pemahaman bahasa akan kesulitan memahami kemasannya sebelum memahami matematika di dalamnya.

Lalu maknanya. Berlian itu untuk sesuatu. Baju zirah, bangunan, proyek. Pertanyaan keenam tidak ada hubungannya dengan apa pun yang dia pedulikan, disampaikan dengan kecepatan yang tidak dia kendalikan. Minat membeli perhatian, dan perhatian membeli pengulangan yang membentuk kefasihan.

Inti matematika yang sama. Beban yang sangat berbeda pada memori, kecepatan, simbol, bahasa, dan emosi. Dia bukan dua anak, satu mampu dan satu malas. Dia adalah satu anak, yang memenuhi dua tuntutan yang sangat berbeda.

Apa yang dapat diungkapkan kontras tersebut kepada seorang Psikolog Pendidikan?

Di sinilah pengamatan ini berhenti menjadi sekadar penghiburan dan mulai menjadi bermanfaat, karena bagi seorang penilai, pola ini adalah sketsa pembuka dari sebuah profil.

Seorang anak yang kesulitan dalam hal pemahaman angka dasar, yaitu perasaan internal terhadap kuantitas dan besaran itu sendiri, biasanya juga kesulitan dalam permainan; ekonomi sumber daya tidak ramah terhadap pikiran yang tidak dapat merasakan bahwa dua puluh empat jauh lebih besar daripada sebelas.

Jadi, ketika orang tua melaporkan pengelolaan sumber daya yang lancar dan mandiri di samping lembar kerja yang berantakan, bidang penelitian mulai menyempit. Bukti menunjukkan bahwa fokusnya bukan pada kuantitas itu sendiri, melainkan pada sistem di sekitarnya: memori kerja yang gagal ketika dukungan dihilangkan, pengambilan fakta yang tidak dapat dilakukan dengan cepat, pemrosesan yang membutuhkan lebih banyak waktu daripada yang diberikan di kelas, bahasa yang mengaburkan soal cerita, perhatian yang terfokus pada hal-hal yang rumit dan hilang pada soal-soal yang tidak kontekstual, atau lapisan kecemasan yang cukup tebal untuk menghambat kinerja dengan sendirinya.

Mana di antara pilihan tersebut yang benar sangatlah penting, karena masing-masing membutuhkan dukungan, pengajaran, dan pengaturan akses ujian yang berbeda. Penilaian psikoedukatif mengukur hal-hal tersebut secara terpisah, yang tidak dapat dilakukan hanya dengan mengamati pekerjaan rumah, dan mengubah pernyataan "dia bisa melakukannya jika dia mau" menjadi peta nyata tentang kapan, mengapa, dan dalam kondisi apa dia dapat melakukannya.

Satu peringatan perlu ditulis tebal di sini. Kesimpulan paling berbahaya yang dapat diambil orang dewasa adalah kesimpulan yang paling menggoda: ia dapat melakukannya dalam permainan, oleh karena itu kegagalan mengerjakan PR adalah sebuah pilihan, oleh karena itu ada konsekuensinya..

Penalaran itu mengambil bukti paling menjanjikan yang dimiliki keluarga, bukti bahwa kemampuan itu ada, dan mengubahnya menjadi alat untuk menyalahkan. Itu menghukum seorang anak karena bentuk kognisinya sendiri, dan mengajarkan kepadanya bahwa menunjukkan kemampuan di mana pun akan digunakan untuk melawannya di mana pun.

Pinjam desain permainannya

Sementara itu, permainan ini bukan hanya bukti. Ini adalah dokumen desain. Eksternalkan memori kerja: langkah-langkah dituliskan, angka-angka tetap terlihat, alat bantu sebagai slot inventaris. Singkirkan jam di mana pun ia dapat dilepas, dan jadikan penghitungan dan pengecekan sebagai hal yang legal, bukan memalukan. Biarkan kesalahan bersifat pribadi dan dapat diperbaiki selama latihan, dengan kinerja yang datang kemudian. Lampirkan angka pada proyek yang bermakna, karena motivasi tidak pernah hilang, melainkan tidak didanai. Semua ini bukan menurunkan standar. Ini adalah membangun kembali, di atas kertas, kondisi di mana ia telah membuktikan bahwa ia dapat berpikir secara matematis.

Dan jika kontras antara layar dan lembar kerja sangat mencolok, terus-menerus, dan mengikis kepercayaan dirinya, anggap itu sebagai informasi yang serius. Beri tahu penilai tentang berlian tersebut. Itu bukan hal yang memalukan. Itu adalah riwayat perkembangan, dan justru detail seperti inilah yang membantu penilai menemukan jawaban sebenarnya lebih cepat.

Pekerjaan rumah mengatakan dia tidak bisa mengerjakan matematika. Berlian itu mengatakan dia bisa, dalam kondisi yang tepat. Tugas utama bagi orang dewasa adalah mencari tahu apa kondisi tersebut dan kemudian membangunnya.

Percayalah pada berlian itu.

Avatar Pengujian Pendidikan Global
Chief Executive Officer at  | Situs Web |  + posting

Alexander Bentley-Sutherland adalah CEO Global Education Testing, penyedia terkemuka Pengujian Pengembangan Pembelajaran yang dirancang khusus untuk komunitas Sekolah Internasional dan Swasta di seluruh dunia.